jueves, 27 de octubre de 2016

TEMA 6: LA IMAGEN FIJA EN LA ENSEÑANZA


En este tema vamos a dar la imagen como recurso vinculado a los procesos de enseñanza-aprendizaje en el que tanto profesores como alumnos pueden ser creadores de un mural, un póster o una fotonovela.


Para crear un buen diseño se necesitan un proceso el cual se basa en:
*Planificación
*Búsqueda y síntesis de la información
*Diseño y publicación
*Evaluación
GLOGSTER
El primer programa que encontramos para crear un buen diseño es:
Glogster, es una aplicación en línea, perteneciente a la generación Web 2.0.
Este programa presenta una serie de ventajas:
  • Especificidad
  • Facilidad de uso
  • Formato digital
  • Carácter en línea
  • Utilización en el aula
  • Sirve de material de apoyo
  • Promocionar lecturas
¿Cómo se crea?
Se abre nuestro navegador y se accede a la dirección, se rellenan los datos de registro de formulario y se le da a enter.
En él se puede insertar:

  • Text
  • Graphics
  • Image
  • Wall
  • Audio
  • Videos





Ejemplo de Glogster en educación Infantil:













WIZARD

El segundo programa que se encuentra para crear un buen póster se llama Wizard.
Wizard es una aplicación en línea que permite crear un póster de manera digital en la que se trabaja de manera colectiva ya que participan tanto alumnos como maestros.

Esta aplicación presenta una serie de ventajas:
  • Fáciles de realizar
  • Intuitivos de crear
  • Apoyo o soporte
  • Facilitación de aprendizaje
  • Material de apoyo en una exposición oral


¿Cómo se crea?
Para crear un Wizard se debe crear un cuenta, crear una página de worksheet, una vez realizado todo ello recibes un código de acceso y ya puedes crear una carpeta en la que pueden acceder todos los alumnos a tus archivos.

 4 Pasos a seguir para realizarlo:
*Encabezamiento y cuerpo
*Contenido
*Links
*Fuentes y colores
*Dar al botón de publicar

Ejemplo de la creación de Wizard:













LA FOTONOVELA
Es una aplicación que sirve para contar una historia o textos literarios mezclando imágenes en movimiento y sonidos, también usando dibujos pequeños y claros. La fotonovela aporta originalidad a un formato que une imágenes y textos mediante bocadillos y carpetas. También presenta unas características como es el fotograma, el tamaño y formato y el mensaje verbal.
Es muy recomendable usarla porque se utiliza un lenguaje muy sencillo con un fácil diseño y aplicación en el método de proyecto.

¿Cómo se crea?
Se necesitan solamente dos elementos:
*Cámara digital 



*Portátil.








Las aplicaciones para crear una fotonovela son Bubblr o Flickr, una vez creada, el resultado se puede enviar a email o compartir con un código a Hotfman, Powerpoint o Impress.

Ejemplo de fotonovela:
https://www.youtube.com/watch?v=A7pT2lUJuC4


INFOGRAFÍA
Es una aplicación muy parecida a las anteriores en la que se pueden realizar póster de manera también sencilla y a la vez practica en su uso en el aula.
Ejemplo de Infografía:



CONCLUSIÓN

En la actualidad se están integrando las tics en el aula y la mejor manera de integrarlas es mediante estos programas o aplicaciones para que los niños conozcan otros recursos interactivos. También hay que promover la actualización del personal de centro y a la vez equipar los espacios escolares con las nuevas tecnologías. Como son las pizarras digitales son un apoyo de aprendizaje para complementar y ayudar el aprendizaje de los niños.

lunes, 24 de octubre de 2016

TEMA 5: LA INFORMÁTICA Y LA MULTIMEDIA: SU UTILIZACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL





En este tema se tratará la informática, la multimedia y su buena aplicación en Educación Infantil




¿Que es la informática?


Las funciones que presenta la informática en la educación son tres: educar, adaptar y diseñar.7

TEGNOLOGÍA MULTIMEDIA
La multimedia educativa combina las posibilidades de iversos
cualidades:

*Interactividad: comunicación reciproca

*Ramifican: multiplicidad de datos

*Transparencia: sistemas accesibles rápidos

*Navegación.

CLASIFICACION DE MULTIMEDIAS EDUCATIVOS
*Tutorial

*Bases de datos: Facilitan la exploración de datos

*Simuladores: Facilitan la exploración y modificación de los alumnos.

*Constructores:

*Herramientas: escribir u organizar.

LA INFORMÁTICA Y LAS TICS, ¿FIN O MEDIO?


  • Como fin: sensibilizar con las nuevas tecnologías y adquirir los conocimientos con objeto de estudio.


  • Como medio: utilizar las TIC como herramienta de aprendizaje o material didáctico.



VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC


Ventajas:                                             Desventajas:
*Motivación                                    * Distracción
*Interés                                           * Aislamiento
*Interactividad                                * Adicción
*Cooperación                                  *Ansiedad
*Aprendizaje en feedback               * Más tiempo de distracción
*Iniciativa y creatividad                 * Fiabilidad de la información
*Autonomía y comunicación    


ASPECTOS A CONSIDERAS PARA SU UTILIZACIÓN

*Organización: grupos reducidos, gran visibilidad, seguridad, accesibilidad.

*Método: Trabajo en equipo, tiempo de uso del teclado y ratón,
desarrollar creatividad y aprendizaje activo y descubrimiento.

*Docente: Trabaja con las tic pero debido a sus conocimientos no sabe manejarlas, aprendizaje tradicional no las utilizan, innovadores basados en las nuevas tecnologías (nntt)


DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Es una herramienta pedagógica destinada a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que además, permite la adquisición de conocimientos.


¿PARA QUÉ VAMOS A UTILIZAR SOFTWARE?


-Para el desarrollo de las actividades a través de tic.
-Proporcionar varios tipos de aprendizaje
-Individualizar el trabajo
-Fomentar la creatividad
-Interactivo y fácil de usar
-Para facilitar la evaluación y control.

¿CÓMO VAMOS A UTILIZAR SOFTWARE?
-Como herramienta digital
-Como ordenador, tablets, pizarra
-Como apoyo del proceso educativo


FUNCIONES

*Instructiva
*Informática: para ofrecer diversa información
*Motivadora: para captar el interés y atención de los alumnos
*Evaluadora: para facilitar la evaluación del desarrollo
*Investigadora: para facilitar solución de problemas
*Lúdica
*Innovadora: utilizar tecnologías recientemente

CRITERIOS EN LA SELECCIÓN DEL MATERIAL INFORMÁTICO
*Aspectos previos


*Adecuación técnica objetivos, contenidos actividades de aprendizaje y motivación

*Evaluación global: uso del programa, lenguaje

ACTIVIDAD

*Educoplay: 
Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para poder usarla con los alumnos.
https://www.educaplay.com/




CONCLUSIÓN
Debemos de empezar a utilizar todas las herramientas digitales que tenemos a nuestro alcance como son la integración de los multimedia para mejorar el sistema educativo en el aula ya que cada vez existen mas avances tecnológicos.

En mi aula de 3 años aplicaría una pizarra digital para poder interactuar todos los días con ella y así adentrar a los niños a las nuevas tecnológicas. La usaría normalmente en el tiempo de asamblea para trabajar la asistencia a clase con ellos, los días de la semana, las estaciones, entre otras, de esta manera, al ser niños todavía muy pequeños no pueden acceder solos entonces utilizandola en la asamblea con ellos, todos tendrían acceso a usarla ya que ellos interactuarían y participarían conmigo.

domingo, 16 de octubre de 2016

TEMA 3. LA COMPETENCIA DIGITAL DE LOS ALUMNOS EN EDUCACIÓN INFANTIL


Generación Net: 

Se puede definir como una generación de personas que se educan valiéndose de medios digitales y se encuentra actualmente.



Características:
*Sienten atraccion por las tic.
*Se entretienen y se comunican.
*Tienen una gran capacidad de adaptación.
*Gran atención por lo nuevo.
*Gran número de horas dedicadas a las tecnologías.


Dimensiones de la alfabetización digital

La alfabetización digital se da en una persona cuando esta es capaz de localizar, organizar, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. 

Las competencias de la alfabetización digital son: 
*Sociocultural. 
*Herramientas. 
*Investigadora.
*Crítica.
*Plan de publicación.
*Recursos.
*Tecnologías incipientes. 




Rol del alumno


*Eje central del proceso educativo.
*Conoce, interactúa, colabora y comparte tiempo y espacio.
*La motivación es un aspecto muy importante porque provoca una necesidad de formarse.


Herramientas 2.0

Son un vehículo para que los alumnos desarrollen un aprendizaje basado en la curiosidad y la creatividad y desarrollo de una actividad. Permiten al alumno realizar actividades a distancia de forma colectiva y cooperativa, difundir ideas, etcétera. 

Ejemplos: one drive, twitter, instagram o moodle.




Contenidos y objetivos del aula con la competencia digital:

Contenidos: 
-Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación.
-Acercamiento a producciones audiovisuales (películas). 
-Distinción progresiva entre realidad y dimensión virtual. 
-Conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales de las tecnologías. 

Objetivos: 
-Sentar las bases de una educación tecnológica. 
-Manejar diferentes programas. 
-Reconocer el ordenador. 
-Conocer y poner en práctica las normas básicas. 



DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS DIGITALES: Implica el uso critico y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información para el trabajo el tiempo libre y la comunicación.



¿Para que sirven las tic?

La tic permiten tener conocimiento de todo lo que se quiera sin salir del aula y a la vez mostrar el aula a todo el mundo para darnos a conocer. Se podría resumir con una pequeña frase: "Para traer el mundo a la escuela y abrir la escuela al mundo".


Recursos y experiencias


Los recursos sirven para formar y desarrollar diferentes capacidades, poder realizar aprendizajes más divertidos y a la vez poder iniciarse en el mundo de las tecnologías e Internet.


Aquí se muestras también algunas paginas webs donde se puede tener unas buenas experiencias con las Tics.
































CONCLUSIÓN:


Antes hablábamos de enseñar a hacerlo y hoy con la introducción de Internet se habla de aprender a hacerlo. Es decir, que para enseñar se ha de utilizar y manejar para poder así adquirir un buen aprendizaje de manera más práctica y menos teórica.

Aquí os dejo un enlace el cual es de una maestra de Educación Infantil, en él va contando todas sus experiencias en el aula:






TEMA 2. COMPETENCIAS DIGITALES DEL PROFESORADO





El día 11 de Octubre de 2016 mis compañeras expusieron el tema 2 el cual trataba sobre las competencias digitales por parte del profesora, y trataron diferentes cosas.



¿Qué son las competencias digitales?



Se puede definir como un uso creativo, critico y seguro de las tecnologías de información y comunicación. También para adquirir habilidades competencias y actitudes y destrezas.



Papel del docente:


  • Utilizar herramientas para producir.
  • Presentar y comprender información.
  • Debe tener la habilidad para poder usarlo de manera correcta. 



Funciones del docente:

  • Aprender a aprender
  • Se aprende de forma autónoma a través de unas actividades innovadoras,
  • Capacidad de reflexionar y tener actitud autocrítica,
  • Capacidad adaptación
  • Iniciativa
  • Trabajar en equipo
  • Motivación
  • Implicación en el proceso del cambio.

Metodología
  • Integración de los recursos didácticos,
  • Realización  de actividades tic,
  • Mejora de los aprendizajes y evaluación de los docentes (manera objetiva usando autoevaluación)
  • Modelo tpack: es un método educativo que indica la forma de integrar las tic en el aula, es una propuesta educativa pensada con tecnología


7 zonas de conocimientos

Resultado de imagen de tpack


- Conocimiento pedagógico PK.
- Conocimiento disciplinar CK.
- Conocimiento tecnológico TK
- Conocimiento Pedagógico disciplinar PCK.
- Conocimiento Tecnológico disciplinar TCK
- Conocimiento Tecnológico Pedagógico TPK 
- Conocimiento Tecnológico  
Pedagógico y Disciplinar TPACK



COMPETENCIAS DIGITALES DEL DOCENTE: 

* Critico.
* Creativo.  
* Seguro.

ÁREAS DE LAS COMPETENCIAS DIGITALES



1. Información: Organizar y analizar la información ilegal.

2. Comunicación: Interactúa y participa en comunidades y redes. 
3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos y saber aplicar las licencias de uso. 
4. Seguridad: Protección de datos. 
5. Resolución de problemas: Tomar decisiones a la hora de elegir las herramientas digitales.


Existen otras áreas trabajadas de manera transversal:

* Ser creativo. 
* Colaborar de manera afectiva. 
* Ser crítico. 


El nuevo rol del profesorado. 

Trata las necesidades del alumnado supervisando la búsqueda de información.

Presentan 4 ámbitos del docente:
*Comunicación: Existen dos formas, sincrona y asíncrona. 
*Estrategias metodológicas: Más dinámicas y participativas.
*Función informadora.
*Entorno laboral y profesional: Pasa de estar presente a estar virtual puede ser por correo o colaborativo de manera en equipo.

Roles del docente:


-Facilitador del proceso de enseñanza.


-Consejero u orientador.

-Diseñador

-Asesor: guía a los alumnos a que colaboren y proporcionar feedback entre ellos.

-Investigador: docente informa sobre lo que quiere transmitir.

-Facilitador de contenidos.

-Tecnológico.

-Organizador o administrador: que tiene que tener una agenda para  organizarse donde se encuentren los objetivos o contenidos.


Valoración:



Nosotros como docentes debemos integrarnos junto a las tecnologías en el proceso del aprendizaje en el aula. También debemos de apoyarnos en las tics para un buen funcionamiento, pero antes debemos de tener una formación especifica y así poder usarlas como apoyo para integrarlas correctamente en el aula.

jueves, 6 de octubre de 2016

TEMA 1: SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN



El día 4 de Octubre de 2016 se expuso el Tema 1: Sociedad de la información por tres compañeras.


Nos explicaron que las tecnologías facilitan la manipulación y distribución, de la información y se basa en la globalización, ya que nos permiten mandar mensajes a otros países de manera instantánea, las actividades sociales económicas nos permiten relacionarnos como las redes sociales, las culturales con meterse en una pagina de Internet podemos obtener información entre otras.


CARACTERÍSTICAS:


  • La sociedad tiende a socializarse
  • Constantemente utilizamos las tecnologías.
  • Nuevos sectores de trabajo como por ejemplo para hacer ordenadores se necesitan informáticos.
  • Brecha digital  
  • Desigualdad entre las personas con acceso a tecnologías y las que no
  • Nos permiten aprender mas fácilmente


Por otra parte también comentaron sobre la diferencia entre escuela 1.0 y 2.0, las cuales se han llevado no más de 10 años.


Escuela 1.0:
- Método tradicional
- Se basa creatividad como base de pensamiento
- El maestro transmite directamente la información
- Instrucción directa
- La memorización se evalúa a través de exámenes


Escuela 2.0
- Intercambio de información en dos direcciones
- Profesores crean blogs paginas donde subir el material.
- Colegios crean paginas web
- La comunicación tiene un gran valor


INSTANCIAS EDUCATIVAS

Las escuelas dejarán de ser las únicas instituciones donde las personas adquirirán formación, por una parte porque aparecen nuevas instancias de formación como los sindicatos, escuelas y empresas, y por otra parte porque los medios de comunicación y las redes electrónicas se han transformado en sus grandes colaboradores, competidores o enemigos.


MODALIDADES DE FORMACIÓN


  • Información formal: Aprendizaje que tiene lugar en entornos organizados y estructurados y que se designa explícitamente como formación.
  • No formal: Aprendizaje derivado de actividades planificadas pero no designadas explícitamente como programa de formación; presupone intencionalidad por parte del alumno.
  • Informal. Aprendizaje resultante de las actividades cotidianas relacionadas con el trabajo, la vida familiar o el ocio. No esta organizada ni estructurada y carecen de intencionalidad por parte del alumno.

NUEVOS CONCEPTOS DE APRENDIZAJE



  • Aprendizaje colaborativo: Se comparte toda la información entre todos los componentes del grupo.
  • Aprendizaje distributivo: Se centra en una persona la cual supervisa el trabajo, se puede hacer desde casa en cualquier momento como Drive.


TIPOS DE COMUNICACIÓN


- Comunicación sincrónica: Aquellas que permiten una comunicación a tiempo real, para ello los participantes deben estar conectados al mismo tiempo. (Ej. WhatsApp)
- Comunicación asincrónica: Aquellas que se establecen entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal (Ej. gmail o una carta de papel)

CONCLUSIÓN
La inclusión de las Tic en las aulas de infantil tiene tanto sus ventajas como sus desventajas. Esto hace que los niños, por una parte, sepan estar al tanto de las nuevas tecnologías y sepan manejarlas y así dejar atrás un poco el método tradicional, pero la desventaja de ello es que si no se utilizan como se deben puede llegar a volverse una adicción tanto en la escuela como fuera de ella.